Он создал игры «Катамари», но они продолжаются без него
Реклама
Поддерживается
Спустя двадцать лет после того, как его необычный проект Katamari Damacy восхитил индустрию видеоигр, Кейта Такахаши — независимый дизайнер, не получающий никаких гонораров за свою дебютную работу.
Закари Смолл
Кейта Такахаши не хотел много говорить перед официальным объявлением о своем предстоящем проекте, за исключением того, что в нем будут участвовать мальчик и его собака. Однако творения одного из самых эксцентричных дизайнеров индустрии видеоигр никогда не бывают такими простыми.
В одной из его игр усатый зеленый куб выполняет миссию по воссоединению группы хихикающих объектов в кругу дружбы. Другой просит игроков протянуть инопланетную гусеницу по галактике.
Но ни один из этих чудаковатых экспериментов не мог сравниться с невероятной странностью его первой игры Katamari Damacy, в которой игроки скатывают беспорядок повседневной жизни — кошельки, ложки, телевизоры — в гигантские шары, называемые катамари, до тех пор, пока целые горы и города не прилипнут к их поверхности.
Сюрреалистические персонажи, простое управление и запоминающийся саундтрек превратили игру для PlayStation 2 2004 года в шедевр. В прошлом месяце ее продолжение We Love Katamari, которое, возможно, усовершенствовало эти качества, было переиздано с улучшенной графикой и новыми уровнями.
Но Такахаши давно прекратил сотрудничество с франшизой и ее издателем Bandai Namco. Он продолжает жить в тени катамари, испытывая странные условия индустрии, где художественные произведения становятся ценной интеллектуальной собственностью компаний. Он говорит, что не получает никаких гонораров от продаж игр Katamari.
«Такова природа бизнеса», — сказал Такахаши. «Я не важен. Игра важна. Но я сам? Какая разница?"
Такахаши, 48 лет, никогда не собирался становиться гейм-дизайнером; Первоначально он учился на скульптора в Университете искусств Мусасино в Токио. Однако юный художник разочаровался, поскольку одноклассники после каждого задания выбрасывали свои творения. «Я понял, что заниматься искусством не совсем полезно», — сказал он.
Именно поэтому, когда профессор попросил его создать скульптуру козла, он решил превратить животное в цветочный горшок, который сливал лишнюю воду из его вымени.
«Я не могу забыть тот момент, когда все начали смеяться», — вспоминал Такахаси из своего офиса в гараже дома в Сан-Франциско, где он живет со своей женой Аской Сакаи, композитором, и двумя детьми. «Именно тогда я понял, что мне следует делать, и поверил, что видеоигры могут доставлять людям радость и удовольствие».
Такахаси присоединился к тогдашней Namco в качестве артиста в 1999 году, несмотря на то, что его исключили из интервью с руководителями компании; коллега по отбору уговорил начальство рискнуть. Именно так прошла большая часть его карьеры: едва ли не на зубах.
Руководители корпораций предпочли не развивать раннюю идею Такахаси, согласно которой маленький принц мог угонять людей, подсоединив рулевое колесо к их головам, и управлять ими, как автомобилями. Но во время поездки на работу он подумал о чем-то, что крутилось и собирало вещи, постепенно увеличиваясь в размерах.
Позже он нанял трех программистов из отдела игровых автоматов Namco, трех визуальных дизайнеров и почти дюжину студентов из академии игрового дизайна компании для создания Katamari Damacy.
Демонстрация на конференции разработчиков игр 2003 года в Сан-Хосе привлекла внимание лидеров отрасли в то время, когда рынок был в основном сосредоточен на многопользовательских шутерах, таких как Medal of Honor и Halo. Это было что-то новое и необычное для американской публики, неизменно описываемое как игра «навозный жук» или «симулятор снежного кома».
Не существовало гарантированного глобального рынка для игры с ярким божеством, известным как Король Всего Космоса, который превращает катамари в звезды, заменяя созвездия, которые он случайно уничтожил во время пьяного пируэта через вселенную.
«Такое ощущение, что Катамари Дамаси сбежал из Японии случайно», — сказал Пол Гэллоуэй, специалист по коллекциям Музея современного искусства, который помог создать программу видеоигр, в которую входит дебют Такахаши. Он добавил, что «это предвещает множество эстетик, возникших во время бума инди-геймеров в 2010 году».